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第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路(3/5)

抱任何希望事实上r的确跟u-一样让玩家抓狂不已。这款八角形的外设的每一个侧面映射~到控制器上不同的按钮,玩家需要做的就是站在这个八角形的框框中,像个疯子一样手舞足蹈,期望自己的动作能够通过这个毫不灵敏的传感器传递给主机,控制游戏角色的行动。很明显在折腾玩家这一点上r成功了。

尝到体感的苦头之后。世嘉心灰意冷,好一段时间没有再动过体感的念头,直到它的最后一款家用主机ast。d上有一款奇怪的养成类游戏,叫《色aman》。而这款正是为了这个游戏量身打造的是一款麦克风外设,将它与d连接,玩家就可以与《色aman》里的主角互动了。

当然,这东西也被事实证明根本就是世嘉方面异想天开,不成熟的产品。

麦克风什么的,任天堂这个奇怪的厂商当然早就想到了。早在n6~4时,任天堂便做出了这款名叫unit的外设来。这款外设直译就叫语音识别单元,只要把它接上n6~4。玩家就可以通过麦克风在游戏《hey诱,ikahu》中控制皮卡丘四处冒险但很遗憾,依照先前的经验,这是不可能做到的事。大多数时候,玩家只是一直朝着皮卡丘吼,什么探险啊闯荡啊,皮卡丘仿佛完全听不见。由此我们再次得出结论:插上unit之后,皮卡丘就聋了。

在进入了新千年之后,随着新技术的飞速发展以及突飞猛进,各大游戏公司所拥有的各种新技术已经不能跟之前相提并论。

一些之前看起来是异想天开,甚至失败了的东西。现在拿出来做,可能就会变成非常具有创意的东西。

在世嘉遗憾的退出了他们跟任天堂争霸了十几年的主机市场,他们的继承者微软加入了这个战局。他们跟任天堂以及索尼,一起分享主机游戏这个每年产值超过百亿的庞大市场。

三足鼎立之势最终形成。为了相互制衡,各家更是使尽浑身解数,无所不用其极。厂商头头们自然也就不会在科技力发展到一定高度的时候忘记最初一直未能实现的夙愿体感游戏。

2003年,科技的索尼为自己最成功最自豪的主机2推出了一款外设:y。索尼当时在下一盘颇大的棋,包含这款外设在内的体感计划其实早在2000年就已经在进行,当时索尼甚至还把后来ve的概念构思好,并做出原型来,而y只是他们在体感道路上的第一步。

说白了y只是一款摄像头。通过摄像收集玩家的肢体语言,从而进行游戏。让玩家完全脱离手柄。这款由索尼官方授权,罗技生
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