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第三百三十七章 小岛秀夫的选择(3/4)

杰斯特点了点头:“好。”

其实纸面原型,是杰斯特在开发《雷神之锤》的时候,开始在火星娱乐里面使用的一个开发技巧。

就是,在制作一个场景之前,先用纸片制作出模型,来讲他们打算制作的模型来做出来,让所有人有一个直观的印象。

这样,无论是程序,还是美工,都可以很轻松的理解策划的一些想法了。

实际上,这在原本的历史上面,也是最早从fs游戏上面诞生的一种游戏开发技巧,尤其是fs这一类的游戏,这种开发技巧,在未来,格外的普遍。

fs游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略,非常的简便,而小岛秀夫要制作的是一款潜入类游戏,实际上,在场景的制作上面,完全可以参考这种fs游戏的设计方式。

所以,当年小岛秀夫在知道了《雷神之锤》的这种开发方式的时候,马上就到总部进行了一段时间的学习。

然后,这些年来,他一直在采用这种方式,来完善他脑海里面的游戏场景的模拟,可以说,现在的小岛秀夫,已经将他要制作的这款游戏的所有的关卡,全都设想好了。

对于小岛秀夫的能力,杰斯特是无比信任的,毕竟,这是宫本茂跟铃木裕之后,日本游戏界诞生的最伟大的一位游戏设计师,对于业界的影响,更是无与伦比的,尤其是他的那种敢于否定自己的创新精神,更是值得每一个游戏设计师进行学习。

不忘初心。

是每一个游戏设计师都知道,但是几乎没多少人能够做到的事情。

在《mgs》,也就是《潜龙谍影》诞生的年月里面,由于大作繁多,实际上,那个时候的玩家,已经非常的挑剔了。

对什么游戏怎么玩都算是有些心得,可一部《mgs》放在那里,就硬生生打破那些条条框框,动作游戏究竟应该怎么定义?怎样才算精彩?这些问题每个制作人都有自己的答案。是否应该把mgs看成一款动作游戏?可以说在当时存在着相当大的争议。

甚至,在当时,都没有办法给这款全新风格的游戏,进行一个准确的定位。

你说他是射击游戏,但是射击的元素不多,你说他是动作游戏,但是动作的游戏也不多,你说他是冒险游戏,但是他解密的东西也不多,你说他是rg游戏,但是扮演的成分也不多。

mgs对传统游戏的影响无疑是颠覆性的,此前没人告诉
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