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0125 《银英传》测试版的制作(2/4)

役和地图设计这部分,田中芳树大师基本已经都代劳了,楚方需要做的只不过是把田中大师希望在游戏里出现的那些著名战役以及地图场景制作出来罢了。

而游戏数值的设计和平衡方面。楚方也只需要提出概念和要求,然后交给有希和黑猫来具体设定就可以了。

他需要亲自关注的,其实是游戏的具体玩法以及玩家与nc的互动交流,其中游戏的玩法在试玩版中就已经确定了,只有玩家与nc的互动交流需要楚方一点一点地去设定,这方面的设定不仅仅是设计支线任务,更主要的是设定各nc的职责、性格等确定nc行动模式的要素。

有希所编写的ai程序其实并不是什么特别科幻的东西,它最初只不过是某个心理学研究开发出来的,基于专门研究和计算人类行为的科学——心理学。对人类在面对各种情况下的反应进行计算的鸡肋程序,并非真正的人工智能程序,不过当这个研究生脑筋一转,把这个鸡肋程序推销给了游戏公司之后。他却靠着这个程序变成了亿万富翁。

人类的所有主观行为,其实都是具有客观规律的,所以才会出现心理学这门科学。而即使是没有学习过心理学的人,也知道人类的行为是有逻辑的——比如一个人伤心的时候会哭。高兴的时候会哭,疼痛的时候也会哭;或许有的人心理敏感。因为一点点的情绪波动就会哭出来,但即使是这样的人也一定不会无缘无故地哭。

因此哭这种行为,就能够与伤心、高兴、疼痛、等诸多同类的条件要素对应起来;而敏感、迟钝则是另一类条件要素,可以扩大或缩小第一类条件要素的范围;另外还有可以导致伤心、高兴和疼痛的条件要素……当几种条件要素并进行一层一层的限定计算,就可以得出一个或几个确定的结果。

具体到玩家与nc之间的互动过程,就是玩家首先在nc附近做出某种行为(例如站在nc周围突然大叫),ai根据此行为的各种关键参数(与附近nc的距离、朝向、音量、语言是否有意义),搜索数据库对此行为的意义进行判断(假设结果判断为玩家惊吓nc);接着再根据nc的设定性格(胆小、敏感),对nc的行动进行判断(尖叫、哭泣、逃跑、好感度下降、拒绝与玩家交流、求救、报警)。

在最简单的ai程序中,只要建立起性格影响、环境影响这两类数据库,并在计算结果中取交集,就可以让ai的反应接近人类的真实反应,建立的数据库类别越多越全,ai的反应也就越准确真实。

其实真正的人类也是这
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