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第八百一十七章 不同于以往的游戏(2/5)

款游戏,虽然机器准备的很多,但是想要玩一次依然需要长时间的排队,基本上四十分钟到一个小时是必须的。

排到你的却只能够玩半个小时,但是吸引力依然是巨大的。

无数的玩家基本上就是玩完了一次之后,意犹未尽,马上就再去排一次队。

《电子游戏月刊》这本窜起势头非常强的新期刊的编辑对于这款游戏格外感兴趣,莫里斯是一位资深的游戏玩家,曾经在动视工作过,现在到了《电子游戏月刊》担当游戏内容编辑的职位。对于容易他有着非同一般的理解,写的游戏的测评往往能够找到这款游戏的核心。

比如说这款游戏为什么会好玩,为什么玩家不喜欢,设计师为什么会这么设计。

说的都是头头是道。

当然。像是这样资深,并且一针见血的玩家,对于游戏的挑剔程度也是非同一般的,就算是杰斯特的游戏,他也会经常的写一些不足之处,就算是《豪侠》也不例外。

尽管他在《电子游戏月刊》上面。连续几期都把版面跟专版文章留给了《豪侠》,并且将这款游戏吹的天下无敌。

但是他还是毫不客气的说了很多《豪侠》不完善的地方。

比如说那个读条问题,就被莫里斯深恶痛绝。

称之为最为影响游戏体验的一个东西当然,他也知道,这可能是因为技术问题,必须要这么做,但是对于玩家来说,他才不会管你什么什么技术不技术的,他们谈的就是游戏体验,既然这种游戏体验不好,那他就要喷一番。

当然,杰斯特跟他也比较熟悉,毕竟采访过几次,又一次杰斯特甚至主动的提起了这件事,这倒是让莫里斯有些不好意思,他说他只是为了文章的效果,其实他也知道现在能把这样的游戏做到这个地步,已经是匪夷所思了,而切换场景读条也是没有办法的事情。

但是杰斯特倒是不以为然。

他觉得莫里斯说的读条问题的确是很严重的一个问题,非常的影响玩家的游戏体验,甚至是最为影响玩家游戏体验的一个缺点之一。

而且杰斯特还坦言,他其实在设计之初就知道会有这样的难题,不过他当时觉得他可以将这个难题给解决,就算是解决不了,也可以将读条的问题解决到不影响游戏体验上面,但后来在开发过程当中我才发现,当初我的想法实在是太年轻太年轻了。

当时他们面临的两个问题,一个就是削减游戏的系统,然后让精简化的游戏达成这个条件。


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