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第六百五十二章 玩家是非理性的(2/3)

“可能有一些抽象。”

杰斯特说完了这一大段之后,又对着在坐的人进行询问。

见到没有人表示不理解之后,他便点了点头:“那我们就继续,这一次我准备了很长的一份演讲稿。”一边说着,一边对着所有人扬了扬手里的厚厚的一大叠稿纸。

“之前我们讲了很多可能你们不喜欢听,有些抽象的东西。现在我讲一点不抽象的东西。”

“比如说,我们与玩家结盟的另一个方面在于风格。很多因素都能体现游戏的精神。假如游戏的开场伴随着轻松的音乐与卡通风格的画质,然后突然出现了人头爆裂的场景,那么你就撕毁了盟约。因为你没有向玩家提供你承诺会提供的东西。”

“反之,假如游戏的美术风格阴森可怖,游戏内容却简单无脑,那么你也是在愚弄玩家。这时玩家就会重新拾起自己的疑心。并且退出游戏。让玩家持续搁置怀疑并且停留在游戏当中的唯一方法,就是让你所调遣的一切手段——包括音乐与气氛——保持相互一致。”

“这是至关重要但是。”

说到这里的时候,杰斯特特意的加重了一点语气。

“还有一点非常的有意思。这也是我们在开发《文明》的时候发现的,那就是,玩家玩起游戏来都是没有智商的,这么说似乎会得罪很多人,那么我换一个比较委婉一点的说法,那就是玩家心理与理性思考毫无关系,或许你们会疑问,这明明是策略类游戏,怎么会跟理性思考毫无关系呢?”

“我举一个例子。”

“这是我们在为《文明2》设置这都系统的时候,清楚的认识到的这一点。”

“我是学工程出身的,而席德.梅尔先生是学数学统计出身的,在我们的设计组当中,尤其是策划,百分之八十的专业,都跟我们差不多,所以,我们认为我们是一个很讲逻辑的团队,所以,我们的游戏也是很讲逻辑的。”

“所以呢,在《文明2》的战斗系统里,我门会在开战之前给出胜败概率。好比说进攻方的胜率是1.5,防御方野蛮人的胜率是0.5。其实野蛮人的胜率一开始还是挺大的,但是因为他们不文明,要接受50%的罚分,于是就只剩下了0.5——做游戏设计师的最大好处就是能在游戏里生杀予夺:野蛮人罚分50%,活该!”

“总之双方的胜率是3:1,大致说来,进攻方每进攻三次,防守方应该可以赢一次。但是玩家却不这么看。在每一场战斗当中,玩家都会在某个时刻感到自己一定能赢
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